游戏中的“死区时间”

  • 2025-09-06 05:13:11

编者按本文来自作家、游戏智慧(Game-Wisdom.com)创始人乔希·拜瑟(Josh Bycer)的个人博客,由 indienova 取得授权并译制发表,原文链接见文末。

原文作者:乔希·拜瑟译者:芙兰西斯正文我们的时间非常宝贵,绝不能被白白浪费,在娱乐活动中更是如此。电子游戏永远在努力吸引玩家投入其中,哪怕他们本该用这些时间去做其他事情。

我们之前聊过磨人的“刷子”设计还有它给游戏趣味带来的负面影响。今天则要更进一步,讨论游戏中的“死区时间”(Dead Time),以及它是如何让游戏陷入停滞的。

磨人难题“死区时间”的定义是:某人或某物处于不活跃状态或无法进行有效行动的时间。对游戏而言,就是没有实际推动游戏进程的时间,这通常会是玩家未参与核心玩法的那段时间。

最简单的解释是,哪怕将“死区时间”从游戏中删除,游戏性也不会受到实质影响。可以说有史以来的每款游戏都存在“死区时间”,时长从几秒钟到几分钟不等。

比如,在加载界面单纯地等待就算是在经历“死区时间”。之所以要探讨这一概念,是因为它会对游戏和玩家心态造成微妙的影响。如果“死区时间”不断出现,就会大大拖慢游戏节奏。

在深入介绍之前,我们需要先探讨一个关键点。大部分游戏的“死区时间”都是以秒为单位的,因此你可能会好奇:“就算有死区时间又怎么样呢?”。一段“死区时间”当然不会毁掉游戏,但如果玩家每玩一分钟就要经历 10 秒的“死区时间”,分分秒秒累积起来,总时长就相当可观了。

找出“死区时间”要想找出游戏中的“死区时间”,可以关注两个重点部分。第一个与游戏核心玩法相关——任何偏离核心玩法的时间都是浪费,哪怕仅仅是重新开始一个关卡或章节都可能产生“死区时间”。

举个例子,《超级食肉男孩》(Super Meat Boy)中有一个不易发觉的巧妙设计,那就是将复活时间降到了最低:角色死亡后会立刻重回游戏,不浪费一分一秒。相比之下,在初代《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros)中,死亡音效就会耗费大约 3 秒时间,玩家总共要等待 7 秒才能重新开始操作。想象一下,如果二者的设计对调,《超级食肉男孩》玩起来可就难受多了。

第二部分则与玩家体验和游戏易用性(Accessibility)有关。能让游戏更轻松,更容易理解的设计都有助于减少“死区时间”,包括但不限于:自动整理装备,清楚易懂的图标,显示玩家所需信息的动态界面等等。

第二类“死区时间”之所以难以发现,是因为没有一种方案可以轻松解决它们。因此,粉丝群体和测试者的意见就显得格外重要了。如果玩家在某些地方遇到困难,或者有很多人在抱怨某个功能,那你或许就该注意一下了。

《超级食肉男孩》消除了游玩过程中所有的“死区时间”,让玩家可以集中精力攻克关卡我们再以《暗黑破坏神 3》(Diablo 3)和其它 ARPG 为例。ARPG 的设计思路就是让玩家获得大量战利品,从而选择出最适合角色的装备。正因如此,玩家要不时停下脚步,花几分钟来查看所有获得的装备。而《暗黑破坏神 3》虽然存在大量属性,但它们都可以归纳到三个主要类别中:攻击、防御和生命,所以玩家只要短短几秒就能判断某件装备是否能带来提升。

避繁就简“死区时间”不会从一开始就毁掉游戏,大部分人甚至不清楚游戏中的“死区时间”是什么,但这并不代表他们感觉不到。

如果你在游戏过程中感到无聊,有可能就是“死区时间”在作祟。太长或太频繁的“死区时间”都会让游戏变得缓慢枯燥。谨记:游戏中的“死区时间”绝无益处,将其消除或减少都能给玩家带来更好的体验。

《蔚蓝》(Celeste)也尽可能减少了“死区时间”,避免浪费玩家的时间另外,也有一些开发商会把“死区时间”当作免费游戏应有的体验,无论是“不付钱就得等”(Pay or Wait)的体系,过长的动画延迟(游戏中的动画播放或动画过渡时间),还是混乱的用户界面和货币系统,都对游戏毫无助益。

要想发现并消除“死区时间”,你不仅要仔细审视游戏设计,还要通过测试者的帮助来找到游戏中恼人的元素和痛点。

你能想到哪些被“死区时间”毁掉的游戏吗?又有哪些巧妙消除“死区时间”的例子呢?

原文链接:https://medium.com/super-jump/how-not-to-waste-the-players-time-5c138d73cea0*本文内容系作者独立观点,不代表 indienova 立场。未经授权允许,请勿转载。

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